Integer Scaling Explorada: Píxeles más nítidos para juegos retro y modernos


Sería una gran subestimación decir que los juegos retro han experimentado un renacimiento en los últimos años. Las miniconsolas NES Classic y SNES Classic de Nintendo o los catálogos NES y SNES de Switch Online pueden ser lo primero que te viene a la mente cuando piensas en juegos más antiguos, pero House of Mario no está solo. Sony se topó con la escena retro el año pasado, y tanto Sega Genesis como NEC TurboGrafx-16 (a través del titular de los derechos Konami) recibirán sus respectivas cartas de amor oficiales en breve. Sin embargo, seríamos negligentes si no pensáramos en la tecnología que se encuentra en el corazón de todos estos viejos juegos divertidos, buena emulación basada en software antiguo. Si no fuera por SNES9x o Gens, entre muchos otros, que abrieron el camino, es posible que no tengamos la escena de emulación madura que tenemos hoy.


Pixel art a principios de la década de 1990
Windows tiene un largo historial de mantener la compatibilidad con versiones anteriores, por lo que, por supuesto, muchos juegos de PC más antiguos aún se ejecutan en Windows 10, incluso si requieren algunos ajustes de compatibilidad. No se olvide de GOG, anteriormente conocido como Good Old Games, que todavía vende grandes cantidades de juegos de PC antiguos junto con títulos más nuevos como la serie Witcher de CD Projekt Red. En estos días, difícilmente puedes golpear a un gato sin golpear un emulador o un juego de PC más antiguo, pero ahora hay muchos títulos nuevos de inspiración retro como Shovel Knight , Hotline Miami y Stardew Valley, todos escribiendo cartas de amor a años pasados. Los desarrolladores crearon estos juegos y muchos más, Papers Please , Beat Cop , Sonic Mania … la lista continúa para siempre con lo que hoy en día llamamos pixel art.


Los métodos de escalado que usamos para agregar un elemento de desenfoque a los juegos antiguos: recortar al 100 % Diablo II

Pixel art y gráficos de definición estándar

En los años 80 y 90, cuando Nintendo y Sega luchaban por el dominio, el pixel art era simplemente "arte". Por ejemplo, Sega Genesis podría mostrar cualquier color que desee siempre que se ajuste a una gama de colores de nueve bits con 512 tonos distintos. La consola de 16 bits de Sega podía mostrar 61 colores a la vez con una resolución de 320×224 o 256×224 no entrelazada a través del estándar de TV NTSC. Actualmente, los estándares de video se nombran por su resolución, por lo que lo llamamos 240p ya que es una imagen progresiva (no entrelazada) con 240 líneas, no píxeles, de resolución. Si está interesado en el tema de 240p y la ciencia detrás de las señales de televisión, consulte la Historia de 240p de los jugadores desplazados en YouTube. Los títulos recientes ven este tipo de limitación como una oportunidad para dirigir el arte, y estos juegos son hermosos a su manera.

El problema que tiene el hardware moderno con todos estos juegos, tanto jóvenes como antiguos, es escalar la imagen para que quepa en nuestras pantallas LCD u OLED. Ahí es donde entran tanto Nvidia como Intel. En GamesCom, tanto Nvidia como Intel introdujeron por separado controladores actualizados que podían escalar resoluciones en la GPU usando escalado de enteros. La escala de enteros suena bastante autoexplicativa, y lo es: la resolución seleccionada se multiplica por números enteros para ajustarse a la pantalla. Por ejemplo, un monitor con una resolución de 2560×1440 puede llenarse con una imagen de 1280×720 duplicando la altura y el ancho de los píxeles. Parece un poco bloqueado para usar como resolución de escritorio de Windows, pero para el tipo correcto de juego, como títulos retro o de inspiración retro, brinda bordes nítidos a los píxeles que componen la imagen en su monitor. Otros múltiplos perfectos (o casi perfectos) incluyen 512×288, 640×360 y 853×480.


La escala de enteros agudiza esos píxeles antiguos para hacerlos resaltar: 100% de recorte de Diablo II
¿Qué haces con las resoluciones que no son una combinación perfecta? Un monitor típico de computadora de escritorio o portátil de 1920×1080 solo se ajusta a 240 píxeles 2,5 veces. Los escaladores incorporados típicos del monitor y el controlador de gráficos promedio por defecto estirarán esos píxeles y estirarán la imagen de alguna manera. Puede ser tan simple como aplicar un filtro bilineal como lo ha hecho SNES9x desde finales de los 90, o tan avanzado como usar un sombreador de píxeles que pueden hacer emuladores como Higan o RetroArch. Sin embargo, pierde ese borde nítido y la imagen se volverá un poco turbia sin importar qué. En su lugar, puede centrar la imagen en la pantalla lo más grande posible y rodearla con un espacio en blanco. El enfoque del borde negro es la ruta que tanto Nvidia como Intel eligieron para sus controladores más recientes.

Escalado de enteros para una era moderna

Incluso los juegos 3D modernos pueden beneficiarse de esto. Por ejemplo, una GeForce RTX 2060 no tendrá problemas para acelerar incluso el juego con trazado de rayos más hermoso a 1080p, pero esta es la era de las pantallas de alta resolución. ¿Qué sucede si combina un RTX 2060 con una pantalla 4K (3820×2160) o incluso 5K (5120×2880)? De repente, está tratando de usar esas funciones RTX en cuatro veces más píxeles, lo que ahora puede funcionar bien. Sin embargo, si escalas un número entero de 1920×1080 a una pantalla de 4K, obtienes una buena escala de 2x. Las resoluciones más bajas también se escalan: 1280×720 encaja perfectamente en 2560×1440 en una escala de 2x o 3820×2160 escalando cada píxel por un factor de tres. De repente, esas pantallas de gama alta aún pueden verse bastante nítidas sin el desenfoque que generalmente se asocia con las resoluciones no nativas. Este es un problema aún mayor cuando hablamos de sistemas con gráficos integrados de Intel.

Echemos un vistazo al panel de control de Nvidia para ver cómo funciona.


La configuración predeterminada en el panel de control de Nvidia no es ideal si su monitor no puede escalar la relación de aspecto
Si bien Intel y Nvidia han lanzado controladores para esto, probaremos con nuestra GeForce RTX 2080 Super para nuestras capturas de pantalla, pero debería funcionar igual en cualquier GPU compatible. La versión de Intel, llamada Retro Scaling, funciona y se ve exactamente igual, lo cual es excelente si no tiene una GPU discreta en su PC. En la imagen de arriba, puede ver cómo Nvidia configura su sección "Ajustar el tamaño y la posición del escritorio" de su panel de control de controladores de forma predeterminada. Si tiene una GPU basada en Pascal o Turning en su PC, el panel de control en la versión del controlador 436.02 o posterior expone esa cuarta opción para la escala de enteros. Observe cómo cambia la maqueta de resolución de muestra debajo del menú desplegable cuando seleccionamos Escala de enteros. El cuadro que representa una imagen de 1600×1200 ahora está centrado en la pantalla con un borde negro en todo el contorno en lugar de estar encuadrado.


La escala de enteros introduce el formato de pantalla negra en algunos casos
Debajo de los botones de radio, puede elegir dónde ocurre el escalado, ya sea en la GPU o en la pantalla. Muchos monitores no se adaptan a las imágenes que no tienen la misma relación de aspecto que el panel en sí, por lo que Nvidia elige la GPU de forma predeterminada, pero puede alternar para ver qué se ve mejor para usted. Sin embargo, cuando elige escalado de enteros, la aplicación desactiva el menú desplegable "Realizar escalado en" y selecciona la GPU. Eso es porque la tarjeta gráfica de su PC está ejecutando este programa. No verá nada diferente en la resolución nativa del monitor, pero cuando cambie a una resolución inferior a la nativa, este método de escalado se activará.

En el panel de control de Intel, la característica se llama Modo retro, pero funciona exactamente de la misma manera. Desafortunadamente, AMD no ha agregado la escala de enteros a sus controladores Radeon, pero esperamos que se unan al club pronto.

Cómo probamos


Mini jugador en vivo de AverMedia
Las capturas de pantalla no son útiles para juzgar la calidad del escalado en la GPU, ya que Windows captura la pantalla con la resolución seleccionada y, en este caso, una imagen de 1280×720 será bastante aburrida. Para ver una imagen a escala, tuvimos que sacar nuestra confiable caja de transmisión AVerMedia Live Gamer Mini para tomar la imagen en una PC y capturarla en otra. Esta pequeña caja es realmente fácil de usar con el software RECentral 4 incluido. Simplemente conecte la salida HDMI de su tarjeta gráfica a la entrada HDMI, conecte el cable USB 3.0 a su máquina de captura y conecte un cable HDMI desde la salida HDMI de la caja al monitor de la máquina fuente. Los datos EDID que le informan a su máquina de origen sobre la pantalla provienen del monitor, por lo que cualquier cosa que su monitor pueda manejar es lo que se envía al Live Gamer Mini. Si desea transmitir a Twitch, YouTube Live u otros servicios de transmisión, ya sea individualmente o todos a la vez, RECentral 4 le permite hacerlo mientras captura audio y una segunda transmisión de video desde un micrófono o una cámara web.

Dado que esta tarjeta de captura externa solo puede manejar 1080p a 60 cuadros por segundo, nos quedamos con un monitor básico de 1080p para ver cómo va la escala. AVerMedia RECentral 4 puede capturar imágenes fijas y videos por igual, así que tomamos una buena dosis de ambos. Desafortunadamente, eso significa que tendrá que usar su imaginación si tiene una pantalla de gama alta, pero con suerte tendrá una idea de cómo obtener un rendimiento adicional a una resolución más baja sin hacer que su elegante pantalla 4K sea un desastre. Para tratar de ilustrar aún más ese punto, también hemos aplicado una escala de 2x a una selección de nuestras imágenes capturadas utilizando la escala del vecino más cercano, que retiene los bordes nítidos mientras hace que todo sea físicamente cuatro veces más grande, dos veces horizontalmente y dos veces verticalmente.

Con todo lo dicho, echemos un vistazo a cómo se ve en un montón de juegos más antiguos y de aspecto más antiguo.

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